インフルエンサー・マーケティングは数年前から注目を集めており、ブランドが消費者とより深いレベルで交流するために活用している強力なビジネスツールです。
また、ライブ配信もここ数年で飛躍的に成長しており、ブランドが消費者を巻き込み、コミュニティ内で会話を盛り上げるための強力なツールとなっています。ライブストリーミングは、簡単に言うと、その魅力を最大限に引き出すことができる一方で、少し難しいようにも思えます。同様に、インフルエンサー・マーケティングも目新しいものではありませんが、常に変化しており、マーケティングに関わる方たちは考えを巡らせています。
このセッションでは、Uber Japan 株式会社マーケティング・ディレクターの中川氏と、Twitchで自身のチャンネルをもち企業案件の配信の経験もある現役プロゲーマー夫婦のももち&チョコブランカ氏をお迎えし、ライブ配信とインフルエンサー・マーケティングの組み合わせが“アテンション・エコノミー”にとっていかに有効であるかを語ります。
「なぜブランドはライブ配信を新しいマーケティング・チャンネルとして考えるべきなのか?」をパネリストの皆さんと一緒に考えていきたいと思います。
アマゾンジャパン合同会社
Head of Twitch Advertising Sales (Japan)
モバイル、eスポーツ、検索、ソーシャルメディア、リッチメディア、ゲーム、音楽、ライブイベント、アプリ、ウェブアナリティクスの分野で長年のデジタルマーケティングの経験を持つ。日本において、パナソニック、デジタル・アドバタイジング・コンソーシアムを経て、アメリカに帰国。マイクロソフトでは、受賞歴を持つMSN BEETの一員として、フォーチュン500企業のために制作したカスタム広告体験で受賞。再度来日し、現在、Twitch Japanでメディアセールスチームを立ち上げ、影響力を与える動画広告で、ブランドのオーディエンスへのリーチ獲得とエンゲージメントの支援を行う。
Uber Japan 株式会社
マーケティング・ディレクター
2001年P&Gジャパン入社。化粧品、紙おむつ等のカテゴリにてブランドマネージャーを担当後、事業再生支援を行う株式会社リヴァンプに入社。その後、MBO後のレインズインターナショナルの事業再生に携わるべく入社し、マーケティング部門の立ち上げ・オペレーションの確立、マーケティング戦略立案等に従事。マーケティング及び消費者視点をベースとした企業文化の形成に携わる。2009年にユニリーバ・ジャパンに入社し、アイスクリームブランドのベン&ジェリーズの日本立ち上げを担当。その後ヘアケアカテゴリーをはじめとする複数のカテゴリを担当し、2016年から日用品部門全体のマーケティング・ディレクターを担当。2021年よりUber Japan 株式会社にてウーバーイーツ・ウーバータクシー両事業の日本におけるマーケティングを担当。
百地 祐輔(ももち)
株式会社忍ism代表取締役、プロゲーマー、プロゲーミングチーム「忍ism Gaming」オーナー
2011年7月より北米名門プロゲーミングチーム「Evil Geniuses」に所属しプロゲーマーとしての活動を開始。
(現在は個人プロゲーマーとして活動中)
格闘ゲームの世界2大大会である「EVO」「CAPCOM CUP」での優勝経験を持つ。
現役選手として挑戦を続ける傍ら、妻であり日本人女性初の女性プロゲーマーの「百地裕子」と共に株式会社忍ismを設立。
昨今eSportsや動画配信を中心として盛り上がりを見せる“ゲームコミュニティ”の活性化をコミュニティに寄り添う形で実現すべく「ゲームと人を繋ぐ架け橋へ」をスローガンに掲げ、所属選手やゲーム好きのスタッフと共にイベント企画・大会運営事業やゲーミングチーム運営事業を行う。
百地 裕子(チョコブランカ)
株式会社忍ism取締役、プロゲーマー、プロゲーミングチーム「忍ism Gaming」オーナー
大学在学中、10年ぶりにリリースされたゲーム『ストリートファイターIV』をゲームセンターでプレイしたことで幼少期以来ゲームに目覚め、大会に出場するようになる。北米名門プロゲーミングチーム「Evil Geniuses」にスカウトされ、日本人初の女性プロゲーマーへ。
ゲームは「楽しさを人と共有できて、自分の成長を感じられる」という思いと共に、ゲームに携わり続けられる形を模索し2015年に『忍ism』を設立。取締役として次世代の育成やイベント主催などを行いゲーム文化の発展に貢献すべく精力的に活動している。
株式会社翔泳社
MakeZine編集部
1995年生まれ。早稲田大学商学部を卒業後、翔泳社に入社。2017年6月からMarkeZine編集部に所属。