クリエイターをはじめとしたあらゆる職種が、自身の領域にとどまらず、横断的にビジネスやプロジェクトに関わることが求められるようになってきました。
それにともない、「クリエイトする」だけではない役割をクリエイターが担う場面も、以前より増えてきたように思います。

そんないま、クリエイターに必要なことは何なのでしょうか。

その答えのヒントが、“いままで”携わってきた領域や職域、コミュニティから、ほんの少し外へと視野をひろげることで見えてくるのではないかと、CreatorZineは考えます。

“いままで”自身が経験してきたモノやコトの外へ一歩踏み出すことは、勇気のいることかもしれません。ですがきっと近くに、クリエイターとともにつくることを望んでいる多くの仲間がいるはずです。

知識、興味、技術、つながり――。
本イベントのあとに「なにかひろがったかもしれない」と感じていただけたら嬉しいです。

タイムテーブルはこちら

    【冬季休業のお知らせ】
    誠に勝手ながら、下記期間中のお問合せ窓口を休業させていただきます。期間中のお問合せに関しましては、1月6日(月)以降の対応となります。ご了承の程、何卒よろしくお願い申し上げます。
    休業期間:2019年12月28日(土)~2020年1月5日(日)

  • 2020年2月14日(金)Developers Summit 2020 内 F会場にて開催いたします。
  • Creators MIX 2020へのご参加には、Developers Summit 2020へのご登録が必要です。

最新情報はCreatorZineのTwitter、Facebookでも随時お知らせ

タイムテーブル

日時:2月14日(金) 10:00~18:25 全8セッション
場所:ホテル雅叙園東京 3階 F会場 オリオン(Developers Summit 内)
Creators MIX 2020への参加は、デブサミ2020への事前登録が必要となります。

【14-F-1】 02/14 10:00 ~ 10:45
組織の創造性を高めるために必要なこと

昨今、企業で働くクリエイターの役割は大きく広がってきているように思います。

それにともない、なにかを「クリエイト」するだけにとどまらず、ビジネスやテクノロジーなど、クリエイティブをとりまく周辺領域への知識も必要だと感じることも多いのではないでしょうか。

そういったほかの分野の知見は、"いちクリエイター"としてだけではなく、企業のクリエイティブ"組織"そのものにも求められているスキルかもしれません。

デザイナー、ディレクター、エンジニアなどの職域の垣根がなくなりつつあり、さまざまな働きかたが選択できるいま、企業のクリエイティブ組織に必要なこととは。企業であることの意義を最大限発揮するためのクリエイティブ組織のありかたとは。みなさんと一緒に考えていければと思います。

伊藤 直樹[PARTY]

1971年静岡県生まれ。早稲田大学卒業。PARTYのクリエイティブディレクター / CEO。京都造形芸術大学情報デザイン学科教授、事業構想大学院大学客員教授。これまでにナイキ、グーグル、SONY、無印良品など企業のクリエイティブディレクションを手がける。2016年、Fast Company誌が選ぶ世界の「The Most Creative People in Business 1000」。展覧会に「OMOTE 3D SHASHIN KAN」(2012)、「PARTY そこにいない。展」(2013)、日本化学未来館常設展にて「GANGU」(2019)、森美術館「未来と芸術展:AI、ロボット、都市、生命――人は明日どう生きるのか」(2019)など。著作に「伝わるのルール」などがある。作品集に「PARTY」(ggg Books)。

【14-F-2】 02/14 11:05 ~ 11:50
職種の垣根を越えるコミュニケーションのススメ

社内はもちろん、外部も巻き込んでコミュニケーションを活性化できる取り組みがあったとしたら?
ゆめみにある『委員会制度』は、会社にいるすべてのメンバーを対象に、組織を横断したタスクフォースチームを作ることができます。よくある部活動などとは違い、会社から予算が出て活動することができる制度です。
今回は、20個ほどある委員会の中でも、様々なメンバーが集う3つの委員会(「Creative Design Commitee」「Liberal Arts Lab」「mirai labs」)の代表者が、コミュニケーションが活性化していく秘密を、実体験や具体例を交えたパネルディスカッション形式で探ります。

池村 和剛[ゆめみ]

株式会社ゆめみ
Androidアプリエンジニア

2017年にゆめみに入社し、Androidアプリ開発、サーバサイドを担当。実はコードを書くよりも体を動かすことがすき。一番好きなスポーツはバレーボール。沖縄県西表島出身で、将来は地元のIT促進/教育に携わるのが夢。2018年からmirai labs委員会に参加し、Iotやスマートスピーカーと連携した社内サービスを開発している。

吉田 理穂[ゆめみ]

株式会社ゆめみ
コンセプター/プランナー

1985生まれ。日大芸術学部卒業後、出版社で漫画コンテンツのPR業務、広告代理店でデジタルビジネス支援、ドイツ発の解説動画専門制作のスタートアップ企業を経て2017年からゆめみ入社。アプリ開発におけるコンセプト立案やUX設計を行う傍ら、視覚障がい者の読書環境の改善やVRによる弱視体験コンテンツ企画など社会課題にも取り組んでいる。また、VUCA時代を生き抜くには、テクノロジーとリベラルアーツだと思い立ち、2019年4月に社内でリベラルアーツラボを設立した。

小川 段[ゆめみ]

株式会社ゆめみ
アートディレクター

1998年にinfocube社に入社。大規模サイトのデザインを数多く担当。2001年にフリーランスのデザイナーとしてのキャリアをスタートし、万博パビリオンやコンビニチェーンのサイトデザインに携わる。2008年デザイン・アートワークを行う制作事務所sonar設立、アートディレクターとしての活動の幅を広げる。2016年デザイナー・ディレクターとしてゆめみ入社。アプリデザインを行う中、ゆめみのクリエイティブ力強化と人材育成の必要性を感じ2018年「CDC(Creative Design Committee)」を設立。現在アートディレクターとして大手小売業アプリや大手メーカーの社内SNSの立ち上げに携わる。

戸田 修輔[ゆめみ]

株式会社ゆめみ
ディレクター/プロデューサー

1990年代から独学でのモバイルコンテンツ制作を経て、2003年株式会社ゆめみに入社。BnBtoCを中心とした会員数千万人規模のポータルサイト企画・運営のディレクションからスマートフォンアプリの企画・サービスデザイン、また、BtoE領域でのDX支援など、法人向けのオムニチャネル・インテグレーション支援を軸にしながらも、幅広いUX/UIデザイン全般に従事する。

【14-F-3】 02/14 12:10 ~ 12:40(軽食付)
アジャイルのプロセスとデザイナーの変化-開発チームに欠かせないデザイナーになるために-

デジタルプロダクト開発の世界は絶えず変化を続けるスピード感のある業界です。

サイボウズの組織も時代に合わせて絶えず変化と進化を続けきました。デザイナーも3年ほど前に開発チームにスクラム開発が導入されて以来、デザインのプロセスを大きく変化させています。

その昔、サイボウズのデザイナーはアイコンを作ったりエンジニアが実装した画面を綺麗する下請け的な役割でした。
それが今ではデザイナーは開発チームに欠かせない存在となっています。
スクラム開発というアジャイルのプロセスとデザイナーの関わり方、職種の境目を超えたプロセスのあり方など、 どのようにデザイナーがプロダクト開発に欠かせない存在になることができたのか、そこにいたる具体的な変化の過程と現在のプロセス、そして将来の展望についてお話します。

樋田 勇也[サイボウズ]

サイボウズ株式会社
開発本部 UX/UIデザイナー

筑波大学 芸術専門学群でグラフィックデザインを学んだのち制作会社に就職。Webデザイナーとしてのキャリアをスタートしました。その後、デザイナー/コーダー/ディレクターといった制作業務全般を経験。2016年にサイボウズに転職し、現在はkintoneというクラウドサービスのUX / UIデザイン全般を担当しています。

【14-F-4】 02/14 13:05 ~ 13:50
デザイナー/リサーチャー/エンジニアが語る“良い”UX

「UX」という言葉が広く認知されたからこそ、「UX」が指し示す範囲や与えるイメージ・役割は、いっそう多岐にわたるようになりました。

本セッションでは、そんな「UX」についていろいろな角度から理解を深めるべく、デザイナー、リサーチャー、エンジニアという別の立場からUXに関わるお三方をお呼びしました。

自社のUXに関する具体的な取り組みや、それぞれ「良いUX」をつくるうえで心がけていることなどについて伺います。

※本セッションは、3名の登壇者によるパネルディスカッションとなります。

松薗 美帆[メルペイ]

株式会社メルペイ
デザインチーム UXリサーチャー

ICU教養学部、文化人類学専攻。2014年株式会社リクルートジョブズへ新卒入社し、転職サービス「とらばーゆ」「はたらいく」のデジタルマーケティング、プロダクトマネージャーを経験。アルバイト情報サービス「タウンワーク」にてUXリサーチチームの立ち上げをはじめリサーチ全般を担当。2019年より株式会社メルペイにUXリサーチャーとしてジョイン。副業でもスタートアップのUXリサーチ支援や地域活性化プロジェクトなど行う。生活者の声なき声に耳を傾け、サービスを通して事業、社会にインパクトを出すことを探求しています。

山本 興一[スマートニュース]

スマートニュース株式会社
Product and Engineering Department, Product Designer

個人の趣味で運営していたウェブサービスをきっかけに上京し、フリーランスのウェブデザイナーとしてキャリアをスタート。2008年に株式会社ディヴィデュアルの立ち上げに参画し、いくつものプロダクトを作る過程でフロントエンド、バックエンド、モバイルアプリ開発、ゲーム開発などを担当し、モバイルコンテンツやアプリのシステムまで幅広い開発に従事。2018年にスマートニュース株式会社に入社。プロダクトデザイナーとして SmartNews のデザインを担当。

重田 桂誓[クックパッド]

クックパッド株式会社

UXエンジニア。エンジニアリングを軸にデザインの力をかけ合わせてより良いサービスを追求している。ミクシィやGoodpatch、Sen(友人との起業)を経て2019年にクックパッド入社。新規事業のたべドリでプロトタイピングやiOSアプリ開発、デザインを担当。

【14-F-5】 02/14 14:10 ~ 14:55
テクノロジーとクリエイティブがコマース体験を変革する

いままで「eコマース」とクリエイターの間には「モノを売る」以外には強い繋がりは存在しませんでした。しかし、2020年、その常識は覆されます。「eコマース」は「デジタル・ネイティブ・コマース」へ。その進化には「リアルとオンラインが統合された、連続したブランド体験」が必要不可欠であり、その体験を生み出すクリエイターの力が不可欠になります。海外、国内の様々な事例をご紹介しながら、クリエイターの皆さんを新たなる「コマースの世界」へご案内します。

河野 貴伸[フラクタ]

株式会社フラクタ
代表取締役

2000年からフリーのデザイナーとして活動。美容室やアパレルを専門にWebデザイン・ロゴ・パンフレットなどの制作を手がける。2003年にオープンソースを活用したWebサービスの受託開発を開始。「コマースをエンターテイメント」に昇華すべく、2013年11月にはデジタル・ネイティブ・ブランディングの実現をミッションとした株式会社フラクタを設立し、代表取締役に就任。2018年11月から土屋鞄製造所デジタル戦略担当取締役を兼務。

【14-F-6】 02/14 15:15 ~ 16:00
クリエイティブとブランディングとマーケティングの関係性(仮)

「クリエイティブ」という言葉が指し示す範囲は、以前より広く、そして曖昧になってきているいま、自身の活躍の場やスキルの幅を広げるために必要なこととは何でしょうか。

いまの専門領域をさらに深堀りすることはもちろん、いまあるスキルとその周りにある知識を掛け合わせることもひとつの戦いかたかもしれません。

本セッションでは、クリエイティブの周辺領域として、「ブランディング」と「マーケティング」にフォーカス。それぞれの分野に精通するおふたりをお招きし、クリエイターが知っておくべきブランディングやマーケティングの考えかたについてお伝えします。

山口 義宏[インサイトフォース]

インサイトフォース株式会社
代表取締役

東証一部上場メーカー子会社で戦略コンサルティング事業の事業部長、東証一部上場コンサルティング会社でブランドコンサルティングのデリバリー統括などを経て、2010年に企業のブランド・マーケティング領域特化の戦略コンサルティングファームとしてインサイトフォース株式会社を設立。BtoC~BtoB問わず企業/事業/商品・サービスレベルのブランド~マーケティング戦略の策定、マーケティング4P施策の実行支援、マーケティング組織開発・育成を主業務とし、これまで100社を超える戦略コンサルティングに従事。著書は、『デジタル時代の基礎知識『ブランディング』 「顧客体験」で差がつく時代の新しいルール』(翔泳社)他。

枌谷 力[ベイジ]

株式会社ベイジ
代表取締役

株式会社ベイジ代表。新卒でNTTデータに入社、4年の企画営業経験の後デザイナーに転身。制作会社を2社を経て、2007年にフリーランスのデザイナーとして独立。2010年に株式会社ベイジ設立。経営全般に関わりながら、クライアント企業のBtoBマーケティングや採用戦略の立案、UXリサーチ、コンテンツ企画、情報設計、UIデザイン、ライティングから、自社のマーケティングや広報、SNS運用、ブログ執筆など、デザイナー、マーケター、ライターの顔を持つ経営者として活動している。

【close】 02/14 16:20 ~ 17:05

こちらの時間帯はセッションはございません。



【14-F-8】 02/14 17:25 ~ 18:25
家族型ロボット「LOVOT」から考えるテクノロジーの裏側とその未来

開発に要した時間はおよそ4年。
2019年12月に満を持して初出荷されたのが、LOVEをはぐくむ家族型ロボット「LOVOT」です。

愛らしい外見をもつ一方、サーモグラフィーや障害物検知など、50以上のセンサーや機械学習、自動運転など、たくさんの技術が詰め込まれていることでも注目を集めています。

LOVOTを支えるテクノロジーは一体どのような仕組みなのか。
その裏側を解説しながら、これからのテクノロジーと、私たちの関わりについて考えていきます。

林 要[GROOVE X]

GROOVE X株式会社
代表取締役

GROOVE X 代表取締役。1973年愛知県生まれ。トヨタに入社。同社初のスーパーカー「レクサスLFA」の開発プロジェクトを経て、トヨタF1の開発スタッフ、量販車の開発マネジメントを担当。ソフトバンクの人型ロボット「Pepper」プロジェクトメンバーの一人。2015年、ロボット・ベンチャー「GROOVE X」を起業。18年12月、同社より人のLOVEを育む家族型ロボット「LOVOT(らぼっと)」を発表。著書に『ゼロイチ』がある。


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